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안녕하세요 푸쿵 푸쿵 푸쿵의 하루! 입니다
소프트웨어 설계 부분의 디자인 패턴의 3가지 종류를 정리하겠습니다.
1. 디자인 패턴 ( Design Patten )
-각 모듈의 세분화된 역활이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
행위 패턴 ( Behavioral Pattern )
1-1. 행위 패턴 ( Behavioral Pattern ) | -클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분백 방법을 정의하는 패턴 |
책임 연쇄 ( Chain of Responsibility ) | -요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 |
커맨드 ( Command ) | -요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 |
인터프리터 ( Interpreter ) | -언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 |
반복자 ( Iterator ) | -자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 |
중재자 ( Mediator ) | -수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 |
방문자 ( Visitor ) | -각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스도 구성하는 패턴 |
템플릿 메소드 ( Template Method ) | -상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 |
상태 ( State ) | -객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 |
옵저버 ( Observer ) | 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 |
메멘토 ( Memento ) | 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점으로 돌릴 수 있는 패턴 |
구조패턴 ( Structural Pattern )
1-2. 구조패턴 ( Structural Pattern ) | -클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴 |
어댑터 ( Adapter ) | -호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 |
컴포지트 ( Composite ) | -여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 |
브리지 ( Bridge ) | -구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 |
데코레이터 ( Decorator ) | 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 |
플라이웨이트 ( Flyweight ) | -인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리 절약하는 패턴 |
프록시 ( Proxy ) | -접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 |
퍼싸드 ( Facade ) | 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용하는 패턴 |
생성 패턴 ( Creational Pattern )
1-3 생성 패턴 ( Creational Pattern ) | -객체의 생성과 관련된 패턴 |
추상 팩토리 ( Abstract Factory ) | -구체적인 클래스에 의존하고 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현 |
팩토리 메소드 ( Factory Method ) | -객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화 |
프로토타입 ( Prototype ) | -원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 |
빌더 ( Builder ) | -작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성 |
싱글톤 ( Singleton ) | -하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 없다 |
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